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救命!!!!!!!

截至2003年12月31日,我国的上网计算机总数达3089万台,上网总人数为7950万人。

网民中18-24岁的年轻人所占比例最高,达39.1%,其次是25-30岁所占比例为17.2%,18岁以下的所占比例为17.1%,35岁以下的网民占网民总数的83.7%,35岁以上的网民占网民总数的16.3%,网民结构呈低龄化。网民中收教育程度为高中(中专)的比例最高,占到30.9%

而信息的比例为80%,其余游戏和黄色较多。

以健康的心态把网络作为生活的补充,我们就可以享受网络交往的诸多益处,如开阔眼界,放松心情,学习新知,结交新友等。

随着网络的发展及普及,大学生上网的人数日趋增多,网络对大学生的思维方式、行为模式、身心健康、价值观念和政治趋向等都将产生深远的影响,并对我国传统的思想政治教育的理论与方法提出严峻的挑战。因此,研究网络时代大学生思想政治教育问题具有非常重要的现实意义和理论价值。

2000年12月15日,至2001年1月10日,网络文明工程组委会办公室、团中央、全国学联联合对北京、上海、广州等七大城市,101所各级各类高等院校及专科学校,开展了"互联网对大学生的影响"的专项调查。调查结果显示,互联网络已经成为当代大学生生活中一个重要内容,网上各项文化活动,尤其是网上聊天等活动对于大学生的吸引力很大。80%的大学生认为在网上限制黄色、反动以及无聊的内容是必要的。

有关网络对大学生及其思想教育的影响问题,在很多期刊、杂志及网络上有很多论述,综合起来有以下观点:1、网络有利于大学生新观念、新意识的形成;2、网络使得思想教育工作的社会化程度得到大大提高,网络丰富思想教育的素材3、网络能为大学生提供角色实践的场所;4、网络威胁着大学生的身心健康。5、网络传播诱发大学生的人生观和价值观的冲突;6、网络弱化了大学生的道德意识等等;总而言之网络对大学生的影响是利大于弊。下面就我浅显的认识谈谈自己的看法。

1、网络给大学生及其教育带来的正面影响

(1)、网络有利于大学生形成新的思维方式

传统的思维方式是一种线性思维。网络的发展,对传统的思维是一种超越和挑战。它是一种跳跃式、非线性的思维方式。网络时代的这种思维方式改变了传统思维所固有的较狭隘、死板的弊端,有利于培养大学生的发散性思维。

(2)、网络有利于大学生提高自身素质

网络作为一种教育手段,具有信息量大、传播速度快、影响范围广等特征。它不仅丰富了教育内容,拓宽了教育途径,帮助大学生在宽广的环境中学习和积累知识,而且有利于大学生发展和形成个性。尤其是校园网和思想政治工作网的建立和发展,为大学生接受知识提供了更为有利的条件。

(3)、网络使得思想教育工作的社会化程度得到大大的提高。过去,传统大学思想教育往往局限在课堂教学,传统校园文化对学生的影响占主导部分。网络的出现,拆掉了学校与社会之间的围墙,把学生带入到一个更为广阔的天地,通过网络,学生了解到大千世界的各种社会现象、思想观点、文化思潮。

(4)、网络使我们了解到更为真实的学生思想动态,从而提高了思想教育工作的针对性。特别是一些受到普遍关注的校园和社会热点问题,大学生们会乐于在网上发表各自的观点、意见,进行交流、讨论,这都是学生真实思想的流露。教师可以通过收集、整理、分析这些网贴,从而找出对策。

网络的利与弊

随着中国经济的发展,老百姓生活水平的提高,网络,一个新新事物正悄悄向我们走来,如今在大街上随处可见大大小小的网吧,其中大多数是青少年,他们在网上聊天,漫游,交友,查找资料,网上CS和星际争霸等等,他们已沉浸在网络带给他们的快乐之中。

毫无疑问,二十一世纪是网络的世纪,国家的发展离不开网络,国民生活的提高更需要网络,网络正向我们招手,向我们呼唤。随着人类的进步,自60年代中期起,美国高级研究计划署ARPA开始进行计算机网络互连技术的研究。到70年代,以ARPA网为代表的计算机网络开始兴起。80年代至今,Internet由ARPA的一个小型的实验型研究项目发展为世界上最大的计算机网络,世界上至少150个国家和地区、600多万台主机、4万多个区域性网络、4千多万计算机用户连接在Internet上。而且其规模还在不断发展、扩大。凝聚着人类智慧的网络正一步一步地朝前发展,网络正被运用于更多的领域,就拿现在来说,网络贯穿着人类的方方面面 随着信息技术和信息产业的发展,计算机网络作为信息技术的重要组成部分,显得越来越重要,它使我们的生活、工作和学习发生了重大变革:通过网络,我们能够快速地和世界各地的人们进行通信,能够查看“电子图书馆”里的各种电子书籍、资料,可以看看世界上最新发行的电影,还可以进行电子购物、做网络广告等等。计算机网络,与我们的日常生活越来越密切相关。通过网络我们可以做到我们以前没法做到的事:

1.网上图书馆

我们可以通过计算机网络查阅网络上电子图书馆里的各种书籍,或者查找自己所需的专业资料等。

2. 办公室自动化系统

电子邮件、远程传真和计算机可视电话会议都属于办公室自动化系统。

3.银行金融系统

银行金融系统包括:银行与银行之间的转账业务、银行的异地存取业务、银行自动取款机的自动取款业务等。

4. 教育培训

人们可以在家里通过计算机网络学习知识,而不必到教室里上课,“网上学校”就是一个例子。

5. 社会生活

计算机网络和我们的生活密切相关,利用计算机网络可以进行城市交通管理(交通流量控制、红绿灯自动控制等)、公共安全管理(如电子报警系统等)、医疗卫生应用(如远程控制的外科手术等)、图文传视和其他的应用。

6. 军事方面的应用

现代化的战争在很大程度上依赖于通信网络。海、陆、空立体防卫系统,军队的远程调度,雷达预警系统,导弹的遥控发射等都离不开计算机网络。

与此同时,在网络给我们带来便利的时候,也带来了不小麻烦。例如,网络经济犯罪,非法入侵者,网上传播色情图片,以至一些危害国家安全的举动等。所以我们有必要来谈论一下网络的利与弊。

当然,网络带给我们的主导性是有利于我们发展的,网络带给每个人都利益是显著的,21世纪信息时代的名称也就是来自于此。那么我们就来看看网络所带给我们的丰富的生活。

随着网络带宽的不断提高,人们上网的速度越来越快,网络所能够帮助人做的事情也越来越多。人们之间开始放弃传统而速度较慢的写信的联系方式转而选择传输信息及时的e-mail。这样的好处是显而易见的。不但速度快,不容易丢失,而且又节约了制造纸张的木材,保护了环境。可以说一举两得。这也是各种各样的网站提供邮箱服务的理由。而这也为商家提供了一条增加自身知名度的捷径。更为网站本身的点击率提供了一定的保证,可以说是一种良性循环。远程教育和医疗等也是随网络的春风所带来的新鲜事物。它们的运用前景十分令专业人士看好。足不出户便享受到与到医院或学校相同的待遇。它采取医生与患者或教师与学生直接面对面交流的方式,直观快捷是它最大的特点。随着科技的不断进步,相信它不久将会走进每个家庭,为造福人类做出贡献。

网络不但出现许多新鲜事物,它对于原有的事物的推动和大众化也是很有帮助的。国内著名的网站榕树下便是网络对于文学的推动的最大最有利的证据。榕树下是一个比较专业的文学站点,拥有素质十分高的编辑和决策者。而且最令人震惊和振奋的就是榕树下集中了相当一部分很有文学底蕴的作家群。并且其中不乏如今在文坛享有不错声誉的作家,如安妮宝贝,李寻欢等等。而这也引起了传统作家们的关注和评论。虽然到现在为止并没有一个众人皆赞同的结论,但大家一致同意文学在网络上出现更容易被现在的青年一代接受。所以不少文学上泰斗级的作家都将自己的文章无偿放到网上供大家阅读和传载,由此可见网络的魅力。电子商务也是作为接替传统商务形式的事物出现在人们面前,而且发展速度惊人的迅速。网上购物,各种票务的预定早以为年轻一代所熟知和使用。电视各种广告也不断提醒人们电子商务时代的到来。相信不久以后电子商务一定会取代他的前辈们作为一种成熟商业模式而为人们喜爱。电影也同样受到了网络的支持。虽然关于网上电影是否为盗版仍然没有定论,但不可否认的是它为电影的宣传起到了相当的作用,比起明星助阵丝毫也不逊色。我们也高兴的看到,在青少年喜欢的游戏方面,网络也开始发挥了作用。各种新奇的有趣的线上游戏的出现丰富了大家的业余生活。而有些竞技游戏在网站的帮助下更发挥了游戏史上鲜有的生命力。经久不衰的星际争霸便是一个最好的例子。

网络也为一些身怀绝技却没有机会表现的人们提供了机会。最有名的恐怕就是靠一曲《东北人都是活雷锋》而成名雪村。“翠花,上酸菜!”一时也成为一句时尚的话。另一个例子就是靠着Flash而火起来的流氓兔。可爱的形象和有趣的动作是它竟成为人气急逼兔八哥等老前辈的大红人。而须知它的出现只不过是几个月以前的事。而后者则是动画界“老一辈革命家”。网络对于它的催化作用可见一般。

总之,网络对于人类的生存和发展是大有帮助的。而它发展和前进的步伐也是不可阻挡的。我们期待着网络在今后可以发挥更大的作用。

但是,我们沉浸在网络给我们带来欢乐的同时,也给我们带来了不幸。随着电脑科技的高速发展,互联网已从一个仅为军事服务的通信设施转变成为一个供全球人类信息交换、休闲和娱乐的媒介。

不可否认,当今高速发展的网络的确给人们的生活带来了许多快捷和方便。但随着网络的日益发展,它的弊端也渐渐地显露无疑。

电子商务是一个随着互联网一同发展起来的新兴的交易方式。可以说它是互联网的产物。人们通过电子商务能很轻松地在网上进行交易,而网络犯罪分子也不会轻易地放过这个互联网的新生儿。

一个黑客能轻松地在一夜之间从一个穷小子变成百万富翁。据英国工业协会发表的一项调查报告说,目前英国网络犯罪十分猖獗,已经严重影响到电子商务的发展。英国工业协会主席琼斯说:“调查表明,由于担心网络犯罪可能带来金钱损失并毁坏信誉,人们对电子商务特别是B2C交易表现谨慎,因此电子商务的发展面临着可能停滞的危险。”

网络的色情与暴力也是一个构成网络犯罪的重要原因。网络上的色情与暴力,犹如一种精神的毒品,把人一步步地推向了深渊,引入了一条不归路。例如:一个十五岁的少年,因沉迷于色情网站,竟用迷药将一女孩迷倒,然后根据色情网站上的动作将其奸污和亵渎。而像这样的事例已经不是一件、两件了。网络的色情与暴力所带来的一连串后果,已经深入到整个社会的治安。

如果说网络的色情与暴力只是对于一部分意志不坚定的网络冲浪者的话,网络的安全问题则是涉及到每一个网民。

互联网虽然已经有一段发展历史,但它的安全问题却一直得不到太大的重视。而网络犯罪分子正是看到了这一点,对网络进行一系列的肆无忌惮的破坏。

在1999年8月,海峡两岸的黑客大战中,我们可以看到除了那些安全意识比较强的官方网站(如中央电视台、人民日报网络版等)外,很多官方网站遭受了破坏。

2000年1月,所有网遭黑客攻击,经过反复较量,还是关闭了服务器;2月,大连某网络服务公司遭黑客攻击,计算机邮件服务系统崩溃,造成严重经济损失;2月的7、8、9三天,黑客使用一种叫做“拒绝服务”的攻击手段,让世界定级互联网站Yahoo、e-Bay、E-Trade、Amazon等陷入瘫痪,造成经济损失超过10亿美元;3月我国第一家大型网上连锁商城IT163突遭黑客袭击,致使网站无法运作,造成经济损失12亿美元…………

官方和大型的网站的安全意识不足,个人网络安全的状况更加令人担忧。曾经有调查数据说我国95%的电脑存在网络安全问题。曾经有专家警告过防范网络恐怖主义。在网络世界里面存在着更可怕的危险:一个训练有素的“黑客”,就有能力使整个网络世界瘫痪。例如,全球互联网域名解析系统是存放在美国的国家互联网信息中心里面的,它掌管着全球互联网关键数据。如果黑客对它进行网络攻击,那么全球的互联网将瘫痪。

在登陆国内最大的网络安全门户——天网安全阵线的注册用户中,有近60%的电脑有网络安全的漏洞。在天网安全阵线注册的用户只有150万,比起我国3千多万的网民而言,实在是凤毛麟角。

青少年学生对于新兴事物总是充满了好奇。青少年学生上网,一直是教育专家和学生家长们关心的问题。当今青少年学生,上网已是一种流行和时尚的趋势。在现在的网民中,青少年学生已经占有了很大的比例。许多青少年学生甚至迷陷于互联网,而犯罪分子正是利用了青少年学生涉世未深的特点,进行犯罪。已经有过不少的女学生因为网上聊天,与陌生人见面而被犯罪分子凌辱。在美国,一位老师公布了一个令人不安的数字:在十几岁的孩子中,有13%的人承认他们和网络上的虚拟人物见过面,而实际上,这些孩子和居心不良的色情传播者的会面次数,比前一年增加了3000次不止。越来越多的色情商人通过搜索在线名单、新闻组或学校网址来寻找自己的目标。而许多自制力较差的学生更是迷恋于网上聊天,搞“网恋”,从而荒废了他们的学业,断送了自己的前程。

这不仅让学生的家长伤心,更让教育学者和社会旁观人心痛。所以,当他带给我们欢乐的同时,也给我们带来了不幸。任何对于哲学有少许涉及的人都知道,任何事物的存在都有他的道理,而他也有价值上的两面性,也就是说,对待网络,我们既不能用太乐观的态度,也不可以过度消极悲观。理智和清醒才是此时我们应该采取的对策。青少年正处于生理和心理的双重不成熟期,对于事物好坏的分辨能力差,好奇心过强等等。所以,网络的不良作用在青少年的身上的作用更加显著。所以,为了更好的抵御这种侵害,我们也有必要清楚网络背后的阴影。

应当承认,大多数网站和其管理者是有相当的职业道德和使命感的。但是其中仍然存在着一小部分的不法分子依靠不正当和害人害己的手段来谋取暴利。越来越多的色情网站,暴力站点便是网络最大的污点之一。他们依靠向浏览者收取高额的费用来装满他们的钱包。殊不知他们的行为害了多少原本善良清纯的青少年走向堕落,甚至犯罪。在这里我们不想再举更多的例子,各种报纸和新闻已经有了详细的说明。我们只是要告诉为了好奇或者自认为很有定力的朋友们放弃“一探究竟”的想法。这样才不会有更多的悲剧发生。网络也能发挥它本身所应有的作用。当然,网络的弊端决不会只是这一些。对于一般人来说,只要把握一个度的问题,都可以避免使网络对自己的不良影响。而对于已经掌握了很强的技能的人,我们则希望他们不要太过卖弄自己的才能,以免弄巧成拙。因为国家已经就网络犯罪出台了一系列的法律,想必大家也听说过美国有些学校的学生因改动学校档案中的资料而受到警方的传唤。成绩还是应该靠自己去争取而不是靠一些非常手段。

到这里为止我想我们已经试着对网络做了一定的分析了。如何对待网络相信大家的心里已经有了自己的看法。总之,扬长避短,利用网络的特点为生活学习服务,远离网络的一些不良的地方使自己健康的成长就是我们现在该做的事。

小的时候,父母总是禁止我们玩红白机游戏、踢足球或是打弹弓。是的,他们总是禁止我玩这个,玩那个。我至今仍不明白:爸爸妈妈真的理解这些游戏的魅力吗,他们童年时不玩玩具吗?他们的“禁止”到底是对,还是错?

好的玩具、游戏是什么样子?它本身就是一种很好的知识载体,能够帮助学习者锻炼思维能力,对创造能力的开发有很大的帮助。网络游戏在本质上是玩具的高级形态,作为一种高科技平台上还给我们提供了很多快乐,它利用计算机技术,注重视听享受,强化社交功能,是其他玩具无法比拟高级玩具。

玩上了瘾?父母们没有好好跟自己的孩子沟通,却把孩子不听话推到一些外在因素上。要么责备金庸、琼瑶;要么就怪罪录象厅,要么就迁怒电子游戏;现在他们又开始炮轰网络游戏了?!

网络游戏只是我们的新玩具,别动我的网络游戏。

家长要端正心态,抛弃对子女上网那种“谈网色变”的错误认识,提高家长教育管理子女上网的能力。网络已经走入家庭,一味抵触网络是盲目的,也是徒劳的。家长也应该了解网络知识,以自身影响力来影响孩子正确认识、使用网络。

动画制作

动画动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。

动画制作过程:

1.编写剧本与绘制黑白稿

2.绘制画的连续动作

3.叠合人物与背景

4.上色

5.一张张拍摄

6.拍摄胶片

经过最后的检察,大家喜爱的动画影片就完成了!

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有些微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片(Celluloid)上,其它的方式还包含了黏土、模型、纸偶、沙画等。由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上绘制出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。

通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。

GIF是一种允许在电脑上看到动画效果的图片格式。现在网络上常用的一种动画格式被称为Flash,由Macromedia公司创造,通过此格式,可以让你在互联网上看动画。

动画的来源

从人类文明开始以来,人类就已经使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。

法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪的西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。

中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。

动画的制作

动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。

TV版:就是在电视上放的动画版本

OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式。具体内容以后会作介绍。

剧场版:动画的电影版本。

*音乐:

OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。

OP:片头曲/主题曲

ED:片尾曲

*片头和片尾的部分字幕解释:

监督:等于中国人说的“导演”

脚本:写剧本的人,也叫故事构成

原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)

CAST:声优,配音演员

STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)

制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。

*圈内术语这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语)

OTAKU:日语,原意为“御宅”。目前国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群,说的通俗点就是对动漫有着疯狂热情的一群人,举个例子(只能简单地提一下):

比如EVA的OTAKU能背得出每个使徒的中文,日文,英文名字,详细研究过《新约》《旧约》,熟悉犹太教,基督教和天主教的区别。关注GAINAX的一切活动……精通佛罗依得的理论……是邪教组织的成员……

王道:最近非常流行的一个词语。意思是“权威”,“真理”,“本尊”,“最重要的东西”。有套漫画就叫“王道之狗”。讲的似乎是和孙中山有关的事情~。 恩……现在的社会,什么才是王道呢……?对于本站来说,也许目前的王道是……金钱。(实在是需要啊~~)

暴走:狂飙。GO MAD。症状通常是眼睛变色,行走呈爬行状。有时口冒白色气体……这要视情况而定。

典型角色……EVA初号机……(众人:不要偏袒某人啊~ 月:那个……今天天气真好~)对了,如果遇上类似状况请迅速离开现场或者准备200个灭火器以防不测……

BT:变态的缩写

BL:BOY’S LOVE,男同性恋

GL:GIRL’S LOVE

LOLI(罗丽):日语“幼女”的意思,指12岁以下的小女孩。LOLI也可以作为形容词使用,LOLI的标准在个人眼里可以有所不同,如果看上去觉得很小很可爱的就可以称她为LOLI,最典型的就是小叽了。

正太:和罗丽相同属性的词,专指12岁以下的小弟弟。

PK:原为“扑街”,看字面也知道什么意思了吧。本来指一种黑社会的仪式(扑倒在街上?),现在多为打架的意思。

残念:可惜的意思。引申词语有“碎碎念”……类似的自己也可以造。

收声:闭嘴。

XD:这个很需要大家的想象力哦~第一种解释:X代表M。下面不用我说了吧。 第二种解释:一个表情符号。个人理解是“倒”或“晕”的意思。

口胡:语气词。相当于“靠!”之类的泄愤词语。也可以写成“口 古月”(扩大化)

KUSO:恶搞的意思。但是也可以用来发表感叹,在动画中常常能听到男主角说这个词,翻译常常是“可恶~!”“***!”

874:动词……论坛上疯狂批判的行为,一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。

素人/幼齿:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。

达人:看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。

*动漫体裁:

SF=SCIENCE FICTION 科幻机械类的作品,如EVA

*动漫作品的缩写:

动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。

FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是

最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。

M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用“0”表示)

ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前过内还没有D版。它们的缩写均为ROD

*OVA

首先解释一下什么是OVA?

OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原创动画录映带

OVA在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志让经常会看见她的踪影。能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/LD/VCD等等就不能称作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映带/LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录映带。

*剧场版

什么是剧场版(动画)

初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。

现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。

*原画

原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。

*动画

将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最后将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant

Animetor", "Inbetweener"。

*作画监督

作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么?

修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

*色指定

指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫"色彩设定",英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要红色、裤子要黑色"这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

*仕上

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

*音响监督

音响监督 (Audio Director)的工作是什么?

负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

*制作人

制作人(Producer)的工作

制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

*GK模型

"GK"的全文是 Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。(HB、Bastet (蓟)、THEO)

*监督

"监督"其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

*角色设定

负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫"人物设定",其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是"机械设定",除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

*SINARIO

即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

*分镜表

英文是Continuty Script,中文则是叫做"分镜表"的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

*Layout

"Layout"算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的"构图",只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是"用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果"。

*演出

日文"演出"一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的"演出"就相当於该集的"专属导演",顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,"演出"这个职位就比较像"助监督"(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节("演出工作"就是"把剧本文字转化为镜头画面"的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的"场面调度")。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为"Co-director". 也有人译为"Assistant Director"或 "Executive Director"。

这是什么动画?

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  •  黑客技术
     发布于 2022-06-27 14:43:40  回复该评论
  • 品的缩写: 动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。 FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如

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